Aventajan acciones de empresa ecommerce en mercado bursátil estadounidense

La empresa especializada en ecommerce, Amazon, alcanzó un récord histórico cuando sus acciones superaron por primera vez la marca de los mil dólares durante jornada bursátil en Wall Street.

Ante este hecho, la compañía se sitúo como la cuarta compañía a nivel mundial en capitalización de mercado, por detrás de marcas como Apple, Alphabet (Google) y Microsoft, y 35 mil millones de dólares por delante de Facebook.

El valor de sus acciones de la empresa ecommerce tuvo un incremento en valor del 33% en lo que va de año y un 368% en los últimos cinco años al comercializar desde libros, vinos, juguetes, música o ropa hasta un supermercado de comida orgánica.

La firma con 341 mil empleados en el mundo, capta el 43% del mercado del ecommerce en Estados Unidos, aunque esa actividad representa tan solo el 10% del total de compras en ese país. Es de resaltar que la organización cuenta con negocios, como el almacenamiento de datos digital, convertido en líder del sector a través de AWS (Amazon Web Services).

Además, Amazon se sumó a una lista exclusiva de cuatro empresas que cotizan en bolsa en Estados Unidos con acciones que se negocian alrededor de los mil dólares cada una, como son: Priceline Group, NVR Inc., Seaboard Corp. y Warren Buffett, con su controladora Berkshire Hathaway Inc.

Adopción y efectividad de las apps gubernamentales 2016

Por: @thesiu_

El Índice de adopción y efectividad de las aplicaciones gubernamentales es una métrica que permite cuantificar el alcance e impacto de las aplicaciones al servicio de la ciudadanía que se encuentran asociadas a los gobiernos de los estados.

Esta métrica considera tanto aspectos de demanda de las aplicaciones públicas, como de oferta. El índice normaliza variables como el número de descargas, calificación otorgada por los usuarios (estrellas), tiempo transcurrido desde la última actualización, titularidad en tienda de descarga, así como difusión en redes sociales. Asimismo, considera si la entidad federativa cuenta con una agenda digital¹ y la participación de cada una de ellas respecto al total de aplicaciones móviles estatales disponibles en el país. La calificación máxima que se puede obtener es 10, la mínima es 0.

En 2016, los estados obtuvieron una calificación promedio de 4.6 de 10 puntos posibles, mientras que en 2015 este indicador resultó en 3.8. Aunque esto representa una mejora anual de 23%, el promedio continúa siendo reprobatorio.

Índice de adopción y efectividad de aplicaciones gubernamentales por estado²

Fuente: The Social Intelligence Unit, 2016

Las cinco entidades con el mejor puntaje fueron Colima (6.87), Yucatán (6.31), Jalisco (5.8), Guanajuato (5.77), Baja California Norte (5.54). Por otro lado, las entidades peor posicionadas en el índice fueron que Zacatecas (2.52), Baja California Sur (2.58), Puebla (2.63), Nayarit (3.24) y Morelos (3.59).
Destaca que las calificaciones con mayor crecimiento entre 2015 y 2016 correspondieron a los estados de San Luis Potosí (73.3%), Durango (65%), Veracruz (63.2%) y Guanajuato (47.7%). Mientras tanto, las entidades que sufrieron las caídas más fuertes en sus notas fueron Puebla (-15.5%), Sinaloa (-11.3%), Morelos (-9.7%), Ciudad de México (-7.5%) y Tabasco (-3.5%). Por su parte, este año, se logró obtener información de aplicaciones del Estado de México, Zacatecas y Guerrero, a diferencia de 2015.

Crecimiento anual del índice de adopción y efectividad de aplicaciones gubernamentales

Fuente: The Social Intelligence Unit, 2016

Los gobiernos estatales ofrecen un mayor número de aplicaciones móviles, lo cual ayuda a explicar la mejora en la tasa de adopción por parte de la ciudadanía. Sin embargo, las bajas calificaciones en el índice sugieren algunas tareas pendientes en cuanto a la administración de las mismas.

Entre las áreas de oportunidad para las aplicaciones públicas de índole estatal, destaca la falta de una estrategia de promoción continua tanto en redes sociales como en páginas web oficiales, las cuales constituyen los medios idóneos para la publicidad de estas herramientas digitales.

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¹ Gob.mx.“Agendas Digitales de las Entidades Federativas”. Disponible en: http://bit.ly/2eknPT6
² El que algunas entidades federativas no fueran consideradas dentro del ranking responde a que no se logró mapear aplicaciones relacionadas con el gobierno correspondiente o información relevante sobre las mismas.

Buscan eliminar mitos del ecommerce con Hot Sale

La Asociación Mexicana de Venta Online (AMVO), impulsa la cuarta edición de Hot Sale, que integrará a 200 empresas que del 29 de mayo y hasta el 2 de junio contarán con promociones y precios especiales.

El principal objetivo del evento es promover la cultura de compra y venta online. “Debemos romper con mitos y tabúes, es por eso que para esta edición se han sumado más de 200 empresas para que los clientes puedan encontrar miles de productos y servicios las 24 horas del día, con la seguridad que podrán realizar todas sus operaciones sin mayor problema”, aseguró Pierre-Claude Blaise, director general de la AMVO.

De acuerdo con la AMVO, la edición pasada de Hot Sale registró ventas por más de mil millones de pesos, presentando un crecimiento de 196% respecto al 2015. Más de un millón 384 mil artículos se vendieron y se registraron 37.9 millones de visitas a los sitios participantes.

“El comercio electrónico es un medio que incrementa la competitividad y productividad de las empresas, es un tema de aumentar ventas, reduciendo costos y siendo más eficientes”, explica Raúl Eduardo Rendón, director general de innovación, servicios y comercio interior de la Secretaría de Economía.

Según la Asociación de Internet MX, en 2015 el comercio electrónico representó más de 257 mil millones de pesos, un crecimiento del 59% con respecto al 2014, esto habla de que verdaderamente los mexicanos son entusiastas de esta forma de comprar”, dijo Blas Caraballo, director general de PayPal México.

Algunas de las empresas que fungirán como principales patrocinadores y canales de venta son Telcel, Alameda, Amazon, BestDay, BestBuy, Joyerías Bizarro, Gaia, HEB, Linio, PayPal, Privalia, Soriana, The Home Depot, CyberPuerta, Samsung y Sony, entre otras marcas.

Fuente: https://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/1345308.de-nuevo-arriba-hot-sale-a-mexico.html

El mercado de videojuegos en México en 2017

Por: Rolando Alamilla y Fernando Esquivel, especialistas en The CIU

La forma de jugar ha evolucionado, el mercado de videojuegos muestra un importante dinamismo ante la masificación de los dispositivos móviles como plataformas fundamentales de acceso a esta industria, así como por el desarrollo de nuevas tecnologías que permiten nuevas modalidades y capacidades de juego.

El número de videojugadores en el país alcanzó al primer trimestre de 2017, 59.1 millones de personas en cualquier dispositivo. Esta cifra representa un aumento de 12.3% con relación a los 52.3 millones de jugadores registrados en el mismo periodo del año anterior.

Al cierre de 2016, el valor del mercado alcanzó 22.852 millones de pesos, lo que representa un crecimiento de 13.3% con respecto al año anterior, el mayor desde 2010. Este dinamismo se explica principalmente por el aumento en el número de usuarios de smartphones de gama media, así como la disminución de precios de las consolas tradicionales, ante el lanzamiento de consolas con capacidades mejoradas al finalizar 2016.

Valor del Mercado de Videojuegos (Millones de Pesos)

Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit con información del estudio “Seguimiento del mercado de videojuegos 2017”

Para 2017 se estima que el valor del mercado de videojuegos será de 24.771 millones de pesos, lo cual representaría un crecimiento anual de 8.4%.

El teléfono móvil es el medio que ha mostrado mayor dinamismo. Al 1Q17, existen más de 90 millones de teléfonos inteligentes en uso dentro del país, lo que da acceso potencial a estas personas a miles de aplicaciones gratuitas y de paga existentes en el mercado. De esta manera, al 1Q17.66% de los jugadores reportaron que utilizan su smartphone, representando 39 millones de usuarios.

Dispositivo de acceso a Videojuegos

Fuente: Elaborado por The Competitive Intelligence Unit con información del estudio “Seguimiento del mercado de videojuegos 2017”

En segundo lugar, se ubican las consolas fijas, con 34% de penetración entre los jugadores. Actualmente existen 15.6 millones de hogares en el país que cuentan con al menos uno de estos dispositivos, y son utilizadas por 20.1 millones de personas. Estos jugadores representan un perfil muy diferente que los de smartphones, siendo mucho más intensivos en gasto y frecuencia de juego.

En razón de lo anterior, la industria de videojuegos en México identifica un perfil de consumo en una senda de crecimiento ascendente y en constante renovación. La expansión del mercado de aplicaciones y nuevos modelos de juego representa una oportunidad para migrar del tradicional modelo de oferta poco competido, limitado a grandes corporativos, a uno en el que desarrolladores individuales y pequeñas empresas pueden participar en la creación de juegos, sin necesidad de grandes cantidades de capital o periodos de inversión.

El Internet de las Cosas Médicas

Por Bernardo Valladares, SE Manager Latam

Uno de los grandes avances tecnológicos que ha cambiado el modo en que vivimos y trabajamos es el internet; está en todos lados, e inclusive es capaz de hacer que los objetos se comuniquen entre ellos. Esto ha dado como nacimiento a la era del Internet de las Cosas (IoT), donde una infraestructura de red sólida, permitirá el crecimiento y buen funcionamiento de cualquier tipo de organización, a través de una conexión y operación de redes de alto rendimiento que permitan “Conectar más allá de la red”.

En este sentido, los hospitales con elevada movilidad por parte de los trabajadores y con una gran cantidad de objetos inteligentes, han sido siempre un fuerte candidato a necesitar conexiones sólidas y de calidad. Como consecuencia de ello, y por la creciente ola del IoT, ya se ha empezado a hablar de “Hospital Conectado”, o bien, se ha motivado a la conceptualización del Internet de las Cosas Médicas (IoMT). Esto es, la tecnología en el sector salud busca ser más eficiente a través de la comunicación Máquina a Máquina (M2M), es decir, la conexión entre dispositivos, salas, departamentos, personal del servicio médico y pacientes.

De acuerdo con la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), el volumen de IoT en México equivale a poco más de 8 millones de objetos conectados. Esto posiciona a México por debajo de 9 países, entre ellos, Corea del Sur y Brasil; y se estima que, en tres años, en todo el mundo haya más de 24 billones de dispositivos conectados a la red, de los cuales una gran cantidad de ellos, suministrarán datos médicos a proveedores de servicios de salud.

Un dispositivo médico conectado a una red poco estable, se convierte en un arma que puede poner en peligro la vida de un paciente. Por ejemplo, una bomba de insulina puede ser hackeada y dar lecturas erróneas de los niveles de glucosa, y por ende causar que la bomba inyecte dosis incorrectas de insulina, arriesgando la salud de una persona. Las redes clínicas o de hospitales, deben ir más allá de simplemente ofrecer este tipo de infraestructura; tiene que ser una herramienta para ayudar a las organizaciones del sector salud a mejorar los resultados clínicos, centrándose en el IoT, aplicaciones, inteligencia y control.

Una de las soluciones más recomendadas para este sector, y que impulsa el desarrollo del IoT es Extreme Management Center, la cual ofrece visibilidad de las aplicaciones que circulan por la red, permitiendo administrar aplicaciones, accesos y dispositivos conectados, y que además, da como resultado, la elevada eficiencia del personal de TI, ya que evita las tareas de configuración manual dispositivo por dispositivo. Un ejemplo claro de ello, son los resultados arrojados por el hospital San Angel Inn Universidad, que con la arquitectura de red de Extreme, se introduce un Core de Red que concentra el acceso a los recursos críticos, optimiza la utilización del ancho de banda, e interconecta servidores y centraliza los uplinks hacia los distintos IDF del centro hospitalario.

Únicamente mediante el suministro de una infraestructura de red sólida que incluya la inteligencia de dispositivos y aplicaciones, se tendrá una conectividad fiable que permita a los hospitales ser más rentables y mejorar la seguridad del paciente. Esta infraestructura desempeñará un papel de liderazgo en el fortalecimiento de la capacidad de los centros de salud para brindar servicios innovadores. En este sentido, Extreme Networks aboga por ofrecer este tipo de red inteligente que pueda ser utilizada como una herramienta para ayudar a las organizaciones en el sector salud a ofrecer servicios de vanguardia para mejorar la atención al paciente, proporcionando servicios médicos más eficientes y oportunos.